03-09-2024 18:28:43 Son Güncelleme: 03-09-2024 18:31:43

Prof.Dr. Celalettin Yanık Yazdı: Sanal Oyunlardaki Kimlikler ya da Gemideki Çığlıklar

Bursa’dan İstanbul’a pek çok kişi kara ulaşımı yerine deniz ulaşımını tercih eder. Yakın zamanda yaptığım bu yolculuklardan birinde şaşırtıcı bir olay, açıkçası bu yazının şekillenmesinde de etkili oldu.
Prof.Dr. Celalettin Yanık Yazdı: Sanal Oyunlardaki Kimlikler ya da Gemideki Çığlıklar

 

*Prof.Dr. Celalettin YANIK

Bursa’dan İstanbul’a pek çok kişi kara ulaşımı yerine deniz ulaşımını tercih eder. Yakın zamanda yaptığım bu yolculuklardan birinde şaşırtıcı bir olay, açıkçası bu yazının şekillenmesinde de etkili oldu. Güzel bir günün içimde oluşturduğu rahatlıkla yolculuğuma devam ederken, denizin ortasında kamarada bir anda sesler artmaya başladı. O an aklıma denizdeki dalgalanmaların artmasıyla geminin sallanıp insanları doğal olarak tedirgin etmesi düşüncesi doğdu. Aksine o gün deniz oldukça sakindi, denizde herhangi bir dalga emaresi dahi yoktu. Yine de sesler hala şüphe uyandıracak derecede artıyordu. Bir vakit sonra çevremdeki yüksek seslerin kaynağının çocuklar olduğunu görmemle birlikte büyük bir şaşkınlık içerisinde o an yanımda seyahat eden arkadaşıma bunun neden olduğunu sordum. Cevap oldukça ilginçti: akıllı telefonların ve gemideki wifinin internet bağlantı sorunu yaşadığını, dolayısıyla internetten video izleyen veya oyun oynayan çocukların internet olmadığında videolarını izleyemediklerini, oyunlarını devam ettiremediklerini bu nedenle de ağlamalarıydı. Bu cevap, açıkçası, Eskişehir’de yaşanan üzücü olayın arka planında yatanlarla benzer sosyal ve kültürel olgulara dayandığını gösterebiliyor. Çünkü günümüzde bilgisayarda ya da akıllı telefonlarda oyun oynamak, sadece eğlenceli bir vakit geçirmek anlamına gelmemekte, birçoğumuzun hayatının da vazgeçilmezi haline geldi. Sanal dünyaların kapılarını aralayan bu bilgisayar veya akıllı telefon oyunları, farklı kimlikleri sanal boyutta tecrübe etmeye, oyunların içeriğine göre yeni maceralar yaşamaya ve arkadaşlıklar kurmaya imkân tanımaktadır. Peki, tecrübe ettiğimiz bu sanal gerçeklikler, gerçek hayatta kimliğimizi nasıl etkiliyor? Bilgisayardaki ve akıllı telefonlardaki sanal oyunlar, yaşadığımız tüm olumsuzluklardan kurtulmamızı mı sağlıyor, yoksa kendi içine çekip mi alıyor? Sanal oyunların normal hayatımızı devam ettirme noktasında yardımcı olmasının yanı sıra kişiliğimiz, sosyal ilişkilerimiz üzerindeki etkilerini ele almak, acı bir tecrübeyle yaşadığımız son olayla önem kazanmıştır.

 

Birçok kişi bazen eğlenceli bir vakit geçirmek ve sosyal etkileşim imkânları sunması açısından, bazen de bir takım gelirler elde etmede bu sanal oyunları oynamakta veya takip etmektedir. Ancak bu sanal oyunları aşırı veya kontrolsüz bir şekilde oynamanın bazı olumsuz sonuçları ve etkileri söz konusudur. Bu olumsuz sonuçlar ve etkiler hem bireysel hem de sosyal düzeyde kişilerin hayatlarında kendini göstermektedir. Özellikle oyun bağımlılığı, gerçek hayattaki sosyal ilişkilerin ihmal edilmesine neden olmakta ve böylece kişilerin sosyal hayattan izole olmalarına neden olmaktadır. Gündelik hayatın içerisinde yer almaktansa sanal ortamda yer almanın verdiği pozitif düşünce, bireyi gittikçe artan bir oranda sosyalliklerden koparmakta, sosyal becerilerinin gelişimini engellemektedir. Aile ortamında geçirmesi gereken zamanın yerine oyunlarda bu tür sanal gerçeklikler inşa eden birey, aile ortamının vereceği duygusal ve kültürel aktarımlardan kendisini mahrum etmektedir. Dolayısıyla sanal oyunların meydana getirdiği sanal dünyanın sunduğu sanal tecrübeler, oyunları oynayanları gerçek hayattaki sosyal etkileşimlerden uzaklaştırmaktadır. Gündelik hayatın olağan akışı içerisinde yerine getirilmesi gereken sosyal eylemlilik biçimlerinin yerine oyun içinde kurulan sanal iletişim, gerçek hayattaki iletişimin yerini elbette ki alamaz. Ancak bu sosyal beceri kapasitesi ve potansiyeli yüksek bireylerde görülebilecek pozitif bir duygu durumu iken, bu becerinin düşük düzeyde yer aldığı bireylerde sosyal hayattan kaçınmak, kendisini bu hayattan koparmak anlamında sanal oyunlar kurtuluş vaadi sunmaktadır. Zira bu oyunlarda artık kişi kendisi değil, sanal kahramanların veya kendi oluşturdukları karakterlerin kimliklerini almaktadır. Gerçek hayatta elde edemeyeceği başarı düzeylerini ve iletişim imkânlarını bu oyunlardaki karakter biçimlenmesi ile elde etmektedir.

Sosyal hayatta sahip olduğumuz kimliklerde hem kendimiz hem de sosyal çevremiz faaldir. Yapıp etmelerimize dair atıflar, anlamlandırmalar kimliklerin oluşumu ve devamı noktasında önemlidir. Kişinin hem kendisini anlamlandırması ve tanımlaması hem de ötekilerin anlamlandırmaları ve atıfları bağlamında sosyal kimliğin olumlu ve olumsuz yönleri şekillenir, bu kimlik benimsenir ya da benimsenmez… Kimliklerimiz sayesinde sosyal rollere ve statülere dair tahayyüllerimiz şekillenir. Gerçek hayattaki bu sosyal kimlik inşası, sanalda biraz daha farklı bir şekilde gelişir. Sanal kimliklerde olmayan “şey”, gerçek hayattaki zaman ve mekândır. Zaman ve mekânın yokluğunda, yani sanal uzamda birey, ânı tecrübe eder. Belirli bir tarihsellik söz konusu değildir. Kendi bedeni olmadığı gibi başkalarının da bedenleri yoktur. Bedensizlik; zamansızlık ve mekânsızlıkla iç içedir. Göz ve görmeler vardır. Göz ve göstermeler, ifşaatlar önemlidir çünkü başkasının görmesi sözde bilinirlik ve tanınırlık doğuracaktır. Bedensizliğin ifşaatı, sembolleri, kültürleri veya sosyal normları yıkmaya dönük aykırı davranışları teşvik eder. Örneğin, ırkçı veya cinsiyetçi semboller, bedensizliğin bedenine bürünmüş sanal kimlikte bu tür düşüncelerin benimsemesine neden olabilir. Sanal oyunlarda görülmeye değer “şey”ler, sanal kabileler inşa edilir. Sanal kabilelerin varlığı, bedensizliği ve iletişimsizliği temsil eden sembollerin ve simgelerin dünyasıdır. Her bir sanal kabile, zamansızlık ve mekânsızlıkta inşa ettiği sembollerin daima görülebilir olmasını sağlayacak simgeleri türetir. Bu sanal kabileye üye olmanın görülebilir olma hissi yarattığı algısı, diğerleri, yani öteki sanal kabileleri yok etmek için fonksiyoneldir. Sanal kabilenin içerisindesinizdir ya da dışındasınızdır. Öteki yok edilmeye çalışılsa dahi yok edilemez; canlandırmacılığın cansızlığı var olduğu sürece bu devam edecektir. Sanal hissizliğin bu atmosferinde tüm nefes alış ve verişler, canlı olmanın anlamsızlığının önem kazanmasına neden olur.

 

Karakterin kendisi olma sanal hissi, fiili hissin yerini aldığı sürece sanal oyundaki sanal kimlikler, daha fazla öldürmeyi, daha fazla kan akıtmayı hep daha fazlasını isteme hissizliğini meydana getirecektir. Gerçek hayatın damarlarda sunduğu akış, sanal akış haline dönmektedir. Gerçek hayatın akışına dâhil olmak problemlidir, çünkü gerçekliğin sunduğu imkânlar zayıf ve üzerinden kalkılamayacak yükümlülüklerle doludur. Gerçek hayat negatif, sanal hayat ise pozitiftir. Sanalda sunulan imkânların genişliği ve kimliklerin yokluğu, her ânı doldurmayı, her ânâ bir başka şey olmayı sağlamaktadır. Gerçek sıkıcıdır, dolayısıyla yok edilmesi gerekendir. Gerçek görülebilir olmayı sağlamamakta, sanal ise görülebilir ve göz önünde olmayı vaat etmektedir. Negatifliğin bu total yükü, sanal oyunlarda asla bulunmaz ve bu nedenle sanal oyunlar cezbetmeye devam eder. Dijital yerliler halindeki bugünkü kuşak açısından gerçek hayat, bir negatiflik olarak algılanıyor ve algılanmaya da devam ediyor. Şu halde her birimizin üzerine düşen bir takım asli görevler vardır. Öncelikli olarak sanal oyunların nitelikleri oldukça önemlidir. Her bir sanal oyunun mutlak surette negatif olmadığını bilmemiz gerekir. Bazı sanal oyunlar kişilerin becerilerini ve algı kapasitelerini arttırmaya yöneliktir. Bu tür oyunlardaki strateji, hedef ve diğer kompozisyonlar bireylerin potansiyellerinin gelişimine katkıda bulunmaktadır. Sosyal beceri düzeyi zayıf olan bireylerde bu becerilerin sanal oyunlarla arttırılması yönünde geliştirmelerde bulunmak, bireyin daha sağlıklı iletişim kanallarını açmasında yardımcı olacaktır. Sanal oyunların kendimize ait olan yönleri ile bağlantılı olanlarını geliştirmek de başka bir yükümlülük olarak karşımızda durmaktadır. Sanal oyunlar bir pazar haline geldi. Bu pazarda kendi oyunlarımızı geliştirmediğimiz takdirde başkalarının geliştirdikleri ile kişileri bu oyunların içerisine hapsedip, “mavi balina”lar ve Eskişehir’de yaşananların neticeleri ile karşı karşıya kalacağız. Bir de gelişen e-spor uygulamaları, bireylerin sanal oyunlarda daha güvenli yer almalarını sağlayabilecektir. Bu anlamda özellikle belediyelerin ve kamunun e-spor faaliyetlerine bu türden bireylerin katılımını sağlama yönünde desteklerde bulunması önemlidir. Elbette ki gündelik hayatta sporun ve iletişimin önemi vazgeçilmezdir, ancak şu halde sanal oyunlara ilgi duyan, enformasyon toplumunun birer üyesi haline dönüşen dijital yerli bireylerin de bu türden taleplerine göz yumulmaması gerekiyor. E-spor faaliyetleriyle birlikte gerçek spor faaliyetlerinin birlikte yapıldığı organizasyonlar, daha sağlıklı bireylerin ve toplumun gelişimi açısından önemlidir. Aksi takdirde sanal oyundaki bedensizliğin karakterini benimsemiş, gündelik hayatın canlı ve kanlı yapısına meydan okuyan, hissiz ve cansız bedenlerin inşası devam ettiği sürece Eskişehir’deki benzer olayların daha fazla yaşanmaması ihtimal dâhilinde değildir. Yoksa gemideki çığlıklara kulak kapamaya devam ederek hayatın olağan akışındaki akışkan varlıklar haline dönüşmeye az bir vakit kaldı bile…

*Uludağ Üniversitesi Sosyoloji Bölümü

  •   Etiket
  •   Okuma Bu haber 454 defa okunmuştur.

  YORUMLAR

0 Yorum YORUM YAP
Bu Haber'e ilk yorum yapan siz olun.
  FACEBOOK YORUM
Yorum
YUKARI